lunes, 3 de junio de 2013

Trabajo 4º evaluación

                                             GYMKHANA


Historia

En el siglo XIX, el ejército británico las organizaba en la India para mantener en forma a la caballería y mejorar sus destrezas como jinetes. Una gymkhana típica consistía en llevar a cabo una carrera a caballo en un circuito serpenteante, durante la cual los participantes debían sortear una serie de obstáculos consistentes en hileras de postes situados a diversas alturas, siendo penalizados si omitían saltar algún obstáculo o voltean algún poste.
Aunque en sus orígenes en las gymkhanas se competía a caballo, hoy se celebran a pie o en todo tipo de vehículos, incluidas las bicicletas, coches o patines, siendo muy populares como actividades al aire libre. En los países de habla inglesa continúa siendo un concurso de equitación, generalmente infantil, en el que la agilidad de los caballos y el talento de los jinetes se demuestra en distintas pruebas.

Como organizar una gymkhana
En primer lugar, para que exista un mínimo de emoción, el número de concursantes no debería bajar de veinte. De cuarenta a cien jugadores constituye una cifra ideal. Por lo tanto, hay que asegurarse de que se cuenta con un número suficiente de potenciales participantes.
Para el correcto desarrollo del juego, es importante contar con un juradp tanto más abundante cuanto mayor sea el número de participantes. Con el dinero de la inscripción, se puede comprar el material necesario para la organización y el control de la gymkhana: papel, bolígrafos, rotuladores gruesos, pliegos de cartón, cinta adhesiva, etc. Lo que sobre, servirá de bote para obsequiar con un premio al equipo ganador, así como con un premio de consolación (no tan importante, pero también, atractivo) al segundo clasificado.
Los participantes deben reunirse en un lugar amplio a primera hora de la mañana o de la tarde del día indicado. Los comparecientes se inscribirán en grupos de cinco o seis personas (según la índole de las pruebas), animándoles a que se unan adultos, jóvenes y niños en un mismo equipo. Uno de ellos, deberá figurar como "jefe" o líder del grupo y ejercerá las funciones de representación del mismo. Cada grupo debe tener un "nombre de guerra" de modo que se pueda distinguir a sus miembros sin problemas. Acto seguido, se rotula dicho nombre en trozos de cinta adhesiva (a ser posible, blanca) y se pega a los componentes de los respectivos equipos en un lugar visible.
Cada grupo tendrá asignado un juez, de modo que cuenten con un punto de referencia y alguien al que dirigirse en caso de duda. Los jueces deberán velar en todo momento por el correcto desarrollo del juego y serán quienes, al final de la jornada, realicen el recuento de puntos de sus respectivos equipos. Antes de repartir las pruebas, es conveniente reunir a los jefes de grupo y explicarles las normas. Una regla básica es que el conjunto que robe pruebas a otro o impida de algún modo su libre obtención, quedará automáticamente eliminado. La gymkhana tendrá una duración temporal prefijada: de dos a cuatro horas, dependiendo de la dificultad de las pruebas. Ganará el equipo que complete todas las pruebas en el menor tiempo pero si ninguno consigue acabarlas ganará el que haya conseguido más puntos.
 






Pruebas para una gymkhana
A modo de ejemplo, proponemos algunas pruebas clasificadas por categorías:
  • De movimiento.
    • Apuntar el texto de inscripciones o placas conmemorativas de algún edificio o monumento.
    • Contar ventanas, puertas o escalones de un edificio señalado.
    • Encontrar una calle o plaza determinada.
    • Anotar determinados accidentes geográficos que se puedan contemplar desde un punto determinado al que haya que desplazarse necesariamente.
    • Anotar el precio de las tapas de xxx de una tasca del lugar (la más alejada del punto de encuentro).
  • De involucración.
    • Llevar a una persona de más de 70 años (los ancianos se divierten mucho con estas peripecias).
  • De descubrimiento.
    • Pregunta: ¿Qué lleva Fulano de Tal -personaje conocido por todos- debajo de la boina? Esta persona deberá permanecer en un punto durante toda la prueba mostrando a quien se lo pida el trofeo que esconde sobre su cabeza.
  • De habilidad.
    • Traer un huevo frito (con la yema intacta)
    • Traer tres moscas (vivas o muertas) dentro de una caja de cerillas.
    • Traer un mondadientes con el Padre nuestro escrito en su interior.

 
  

Aqui les dejo un video de mas ideas para las pruebas: